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How Ron Gilbert im Interview zu Return to Monkey Island: Nur eine kleine Minderheit motzt über den Grafikstil

Nach der Veröffentlichung des ersten Teaser-Trailers zum sechsten Teil der beliebten Piraten-Adventure-Spielereihe Monkey Island im April 2022 struggle die Empörung einiger Fans teils riesengroß: Der plakative, an Kinderbücher erinnernde neue Grafikstil mit starken Farben unterschied sich ihrer Meinung nach zu sehr von der früheren Pixelgrafik der ersten beiden Monkey Island-Teile und dem verspielten Comiclook der Nachfolger.

Neues Spiel, neuer Look
Die negativen Reaktionen aus der Community häuften sich im Blog Grumpy Gamer von Monkey Island-Erfinder Ron Gilbert so sehr, dass dieser zunächst darum bat, keine persönlichen Angriffe zu verfassen und schließlich die Kommentarfunktion ganz deaktivierte. Klar, dass Manuel Fritsch für IGN DE in seinem über Videochat geführten Interview mit Ron Gilbert, dessen Co-Autor Dave Grossman und Art Director Rex Crowle besonders bei diesem Thema nachhakte.

Ron Gilbert verriet, dass der für den ungewöhnlichen Grafikstil verantwortliche Rex Crowle sogar seine erste Wahl für sein neues Monkey Island-Spiel gewesen sei. Crowle kam vor gut zwei Jahren mit an Bord, als sich Gilbert telefonisch bei ihm meldete. Vor fünfzehn Jahren hatte Crowle eine Fanart-Skizze von Guybrush gefertigt, die er total vergessen hatte, da er damals für andere Spiele kreativ tätig gewesen war.

Sein Stil unterschied sich schon damals deutlich von den Monkey Island-Spielen und zeigte eine Version von Guybrush, wie ihn sich Crowle als auf die grundlegendsten Elemente reduzierte Interpretation der Pixel Art-Version vorstellte. Dieses Bild conflict Gilbert jedoch genug in Erinnerung geblieben, um Crowle ins Team zu holen.

Dass die Fans teils sehr ablehnend auf den neuen Grafikstil reagierten, hat Ron Gilbert zwar nicht überrascht, dennoch battle die Intensität des negativen Feedbacks doch mehr, als er erwartet hatte:

With any internet backlash, you need to understand that it’s surely a small number of people being very, very loud.
Ron Gilbert

Nach wie vor steht Gilbert hinter der Entscheidung und hält Crowles Stil für passend. Der Art Director sieht das Thema ebenfalls recht gelassen: Solange ein Spiel noch nicht existiere, könne es alles für jede*n sein. Sobald es aber entwickelt sei, wäre es ein greifbares Produkt und ab dann könnten sich die Fans erst entscheiden, ob sie es mögen oder nicht. Seiner Meinung nach solle man das Spiel erst einmal spielen und sich von der Stimmung und der Musik mitreißen lassen.

Ron Gilbert fügte noch hinzu, dass Monkey Island im Lauf der Seriengeschichte einige sehr unterschiedliche Grafikstilarten durchlaufen habe und es ohnehin keinen speziellen Stil für die Reihe gibt:

Had we carried out a pixel art recreation, human beings might be upset that it didn’t appear to be Monkey Island 3. Had we performed [like] Monkey Island three, people could be disillusioned that it did not appear like pixel art.
Ron Gilbert

Skurriles Ende bietet einen neuen Anfang
Angesichts fünf Vorgängern könnte man meinen, dass ein gelungener Einstieg in ein neues Monkey Island-Spiel schwierig werden könnte, ohne bisher genutzte Themen erneut auszuschlachten. Das skurrile Ende vom 1991 erschienenen Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, in dem Held Guybrush Threepwood in einem Vergnügungspark landet, reizte Ron Gilbert am Meisten für eine Fortsetzung.

Laut Dave Grossman battle es eine besondere Herausforderung, die in den Teilen drei bis fünf erzählten Geschichten passend unterzubringen:

This became a weird kind of puzzle for us to resolve. Dave Grossman

Da schon im Nachfolger The Curse of Monkey Island (1997) die Geschichte fortgesetzt und die Szene erklärt wird, dürfte die Neuauflage ziemlich spannend werden – mehr Details zur Story ließen sich aber weder Gilbert noch Grossman entlocken.

Virtuelle Pausenräume für mehr Miteinander
Return to Monkey Island ist anders als so manches andere neue Spiel kein Produkt der Pandemie. Laut Ron Gilbert begann die Entwicklungsphase bereits vor dem ersten Corona-Jahr 2020 und veränderte wenig an der Arbeitsweise des Teams, einen gewissen Einfluss der veränderten Umstände gab es dennoch. Die meisten arbeiteten bereits damals im Home Office, waren aber noch nicht mit ausschließlich im Videochat geführten Meetings vertraut.

Return to Monkey Island: Screenshot-Galerie

Gerade Team-Mitarbeitende, die an eine feste Büroumgebung gewöhnt waren, vermissten den sozialen Anteil am Alltag und die Möglichkeit, ihre Kolleg*innen auf dem Flur oder in der Pause zu treffen, um Ideen auszutauschen. Lockere Gespräche blieben dennoch nicht auf der Strecke: Im Team wurden bewusst Zeitslots in die täglichen Termine aufgenommen, in denen sich alle Anwesenden über jedes beliebige Thema unterhalten und sich außerhalb einer konkreten Arbeitssituation kennen lernen konnten.

Eine gute Zeit für Adventures
Seit dem Erscheinen von Monkey Island 2 im Jahr 1991 hat sich der Spielemarkt ziemlich verändert. Dave Grossman blickte für americaauf die Anfangszeit der Spielebranche zurück, in der die Technik nervenzerfetzende Spiele wie Shooter oder Arcade Games noch einschränkte und es genug Raum für Adventures gab. Danach mussten Adventures allerdings viel mehr um Platz in den Verkaufsregalen kämpfen, da sich die actiongeladene Konkurrenz viel besser verkaufte.

Durch digitale Vermarktungsmöglichkeiten wurden die Hürden für unabhängige Studios schließlich deutlich geringer, um Spiele zu entwickeln und auch selbständig zu verkaufen. Viele Indie-Studios brachten so innerhalb der letzten zehn Jahre Adventures oder Adventure-Hybriden auf den Markt und hielten laut Dave Grossman das Interesse am Genre wach. Entsprechend haben sich die Entwickler auch bemüht, Return to Monkey Island als klassisches Adventure anzulegen, bei dem sie die guten Dinge von Point’n’Click-Adventures behalten haben.

Dennoch bestand für Ron Gilbert die Notwendigkeit zur Innovation. Moderne Adventures wie Firewatch oder Oxenfree zeigen seiner Ansicht nach, wie man das Point’n’Click-Genre weiter denken kann, ohne die Wurzeln zu vergessen. Der Kern des Spiels dürfte laut Dave Grossman auf jeden Fall allen bekannt vorkommen: Viel Erkundung, viele unterschiedliche Rätsel und natürlich reichlich Witze.


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